http://dynamicznatozsamosc.org/2013/


EDUKACJA MEDIALNA A DYNAMICZNA TOŻSAMOŚĆ

„DYNAMICZNA TOŻSAMOŚĆ – WARSZTAT ONLINE JAKO DIALOG POKOLEŃ” to projekt edukacyjny koncentrujący się na przygotowaniu integracyjnej gry interaktywnej w technologii Augmented Reality [Rozszerzonej Rzeczywistości] o tożsamości online dla uczniów gimnazjum, liceum i dorosłych, szczególnie zagrożonych wykluczeniem.
Udział w projekcie i tworzenie gry będzie odbywać się w czasie warsztatów roboczych i konferencji warsztatowych pod opieką instruktorów, pedagogów i edukatorów w Gdańsku.


Główne cele merytoryczne projektu:
· Podniesienie poziomu aktywnego i kreatywnego korzystania z mediów online w zakresie wszelkich aktywności związanych z działaniami kulturalnymi i społecznymi dorosłych, w tym seniorów.
· Podniesienie poziomu kompetencji artystyczno-estetycznych młodych, dorosłych i seniorów, przede wszystkim z grup społecznych zagrożonych wykluczeniem oraz ich pozytywne wartościowanie uczestnictwa w kulturze,
· Podniesienie poziomu kwalifikacji kadr kultury i rozwinięcie ich kompetencji w zakresie realizacji działań animacyjnych i edukacyjnych.
· Tworzenie, udostępnianie na jednej z wolnych licencji CC i pilotaż otwartych zasobów edukacyjnych z zakresu edukacji kulturalnej i medialnej.

Główne cele społeczne projektu:
· Profilaktyka trudności wychowawczych oraz profilaktyka zachowań problemowych młodzieży.
· Podniesienie intensywności i poziomu kontaktu międzypokoleniowego jako cel sam w sobie.
· Integracja młodzieży szkolnej, osób w wieku produkcyjnym, osób starszych, przede wszystkim z grup społecznych zagrożonych wykluczeniem bądź już dotkniętych patologiami.
· Podniesienie poziomu kompetencji niewerbalnej komunikacji młodzieży.
· Podniesienie poziomu bezpieczeństwa online młodzieży.
 
 
 
DYNAMICZNA TOŻSAMOŚĆ A EDUKACJA MEDIALNA

Podstawą idei konceptu Dynamiczna Tożsamość jest to, że dane online o nas są ważne: dane, którymi dzielimy się w Internecie o sobie oraz dane, które inni o nas umieszczają w Internecie. Z wszystkich tych danych pojawia się nasza digitalna tożsamość. Właśnie ta digitalna tożsamość jest głównym obszarem tematycznym projektu. Nasza digitalna tożsamość nie jest statyczna. Nowe dane i nowe konteksty zmieniają ją ciągle sprawiając, że jest dynamiczna. Jest ona również ważną częścią ogólnej tożsamości. To kim jesteśmy w Internecie jest coraz ważniejsze dla naszej autodefinicji i dla opinii innych o nas i naszej opinii o innych.

Na tym koncepcie powstał kolejny projekt edukacyjny, w którym realizujemy założenie, że edukacja medialna to dialog międzypokoleniowy na temat znaczenia i wpływu korzystania z digitalnych środków masowego przekazu na naszą tożsamość: i digitalną i rzeczywistą.
W tym roku przygotujemy warsztat online o tożsamości online dla młodzieży i dorosłych grających w parach pokoleniowych.

Projekt kierowany jest do uczniów liceum i dorosłych–szczególnie zagrożonych wykluczeniem i koncentruje się na przygotowaniu warsztatu online - integracyjnej gry interaktywnej o tożsamości online. Najpierw przeprowadzimy warsztaty twórczego myślenia z uczniami, następnie opracujemy scenariusz gry i sondę. W czasie warsztatów będziemy trenować umiejętności łączenia znaczeń ukrytych w sztuce ze znaczeniami komunikacji niewerbalnej i werbalnego ich przekazywania.

Gra przygotowana w technologii Augmented Reality [Rozszerzonej Rzeczywistości] to unikalny trening młodej osoby i dorosłego, którzy razem grając będą wzajemnie uczyć się od siebie aktywnego i kreatywnego korzystania z Internetu i obcowania ze sztuką. Innowacyjność gry na poziomie metody polega na wykorzystaniu technologii Augmented Reality [Rozszerzone Rzeczywistości] jako narzędzia edukacji medialnej w celu międzypokoleniowej interpretacji arcydzieła „Sąd Ostateczny” H.Memlinga poprzez znaczenia komunikacji niewerbalnej w celu rozwinięcia komunikacji werbalnej.
Aby przeprowadzić projekt planujemy serię warsztatów - 21 spotkań: roboczych i testowych dla młodzieży szkolnej z liceów, prowadzonych przez instruktorów, pedagogów i edukatorów.
W czasie trwania projektu odbęda się 2 konferencje warsztatowe z udziałem młodzieży szkolnej i dorosłych.

Konkretny wynik projektu to udostępniony w Internecie za darmo na zasadzie otwartej Licencji CC: warsztat online [gra edukacyjna wraz z sondą online]: I2I-contact jako moduł otwartej edukacji kulturalnej stymulujący umiejętności poruszania się po nowych mediach.
Powstanie nowatorskie narzędzie edukacyjno-wychowawcze, które jako zasadę traktuje dialog międzypokoleniowy i proces budowania tożsamości digitalnej poprzez świadome obcowanie ze sztuką w czasie obecności online, jako podnoszenie umiejętności aktywnego i kreatywnego korzystania z nowych mediów młodzieży i dorosłych.


Projekt realizowany jest w ramach programów Ministra Kultury Dziedzictwa Narodowego.
Nazwa programu: Edukacja kulturalna i diagnoza kultury.
Nazwa priorytetu: Edukacja kulturalna.

Rodzaj zadania realizowanego w projekcie to:
zadanie obejmujące tworzenie, udostępnianie na jednej z wolnych licencji i pilotaż otwartych zasobów edukacyjnych z zakresu edukacji kulturalnej i medialnej.

Projekt jest współfinansowany ze środków Ministra Kultury i Dziedzictwa Narodowego, w ramach:  PROGRAMU MKiDN 2013

Projekt realizujemy przy partnerskiej współpracy i współdziałaniu:

Gdańskiego Centrum Profilaktyki Uzależnień

Muzeum Narodowego w Gdańsku 

STRONA PROJEKTU NA FB

Organizatorem Projektu jest: Fundacja Citizen Project.
Autorami projektu są: Beata Staszyńska i Onno Hansen.

 

DT_2013